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打磚塊 2000

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《Breakout 2000》是一款 1996 年的動作電子遊戲,由 MP Games 開發,Telegames 發行於 Atari Jaguar 平台。作為 Atari Corporation「2000 系列」街機遊戲復興計畫的一環,本作是街機遊戲《Breakout》(1976) 的重製版,也是該平台最後幾款獲得官方授權發行的遊戲之一。遊戲概念與《Breakout》相似,玩家必須操控球板反彈一顆球,重複撞擊並摧毀一層層的磚塊列,同時要讓球維持在場中。與原作相比,本作的遊戲玩法進行了修改,包括偽 3D 遊戲場地中的第三人稱球板後方視角、強化道具、獎勵關卡、敵人、多樣的關卡設計以及多人遊戲功能。

《Breakout 2000》是 MP Games 的首個 Jaguar 專案。該公司先前曾為 PC 開發生產力軟體,以及為 Atari ST 開發一款名為《WalZ》的類《Breakout》遊戲。主程式設計師 Mario Perdue 最初開發了《WalZ》的 Windows 3.1x 版本,但因其與《Breakout》過於相似,且擔心 Atari 會提起訴訟,最終未能發行。後來,他聯繫了 Atari 的員工 J. Patton,Patton 建議 Mario 投入 Jaguar 硬體的開發工作,並借給他一套該系統的開發套件。Mario 將一款名為《WalZ 3D》的 3D 類《Breakout》Windows 遊戲副本寄給 Atari 員工,他們很喜歡這個概念,並詢問 Mario 是否有興趣將其開發完成為《Breakout 2000》,Mario 同意了。

發行後,《Breakout 2000》獲得了評論家的中等評價。評論家們讚揚其遊戲玩法和多人模式,但對遊戲的操控評價不一,並批評了遊戲的視聽表現和緩慢的節奏。

遊戲玩法

《Breakout 2000》是一款動作遊戲,其概念與《Breakout》(1976) 相似,主要目標是操控球板反彈一顆球,利用牆壁和球板來消除遊戲場地中的一層層磚塊列,並讓球維持在場中。遊戲主選單有兩種模式可供選擇(「2000」和「經典」),各有其遊戲設定。如同 Atari Jaguar 上先前的街機重製與更新版遊戲,如《Tempest 2000》、《Missile Command 3D》和《Defender 2000》,本作在原作的基礎上進行了修改與擴展,加入了偽 3D 遊戲場地中的第三人稱球板後方視角、強化道具、敵人、多樣的關卡設計以及多人遊戲功能。

在「2000」模式中,玩家必須完成 50 個關卡,每個關卡分為十個階段,包含五個回合和兩個獎勵回合之一。玩家有五顆球可用來嘗試清除場上的磚塊,每種顏色的磚塊都有固定的分值。球在特定撞擊次數後會加速,而在單人遊戲中,若球碰到上方的牆壁,球板會縮小至一半大小。遊戲過程中,場上會隨機出現三種無人機中的兩種,並掉落強化道具。這些道具能協助玩家,效果包括提升速度、增加場上球的數量、為球板裝備電漿砲等。第三種無人機「Stinger」則是敵人,會射擊球板,若玩家被擊中一定次數,球板便會損壞。在雙人模式中,玩家的球板分別位於底部(1P)和頂部(2P),而場地上方的牆壁則被替換為一個扭曲的牆,讓球能在兩邊來回穿梭。玩家也可以為第二個球板啟用電腦控制的助手。

「經典」模式重現了原始的街機遊戲,玩家在開始前可於主選單選擇兩種遊戲選項:「捕捉」(Catch)(球板可以接住球)和「穿透」(Breakthru)(球可以穿透磚塊)。在任一模式中,若未能用球板反彈球,就會失去一顆球,一旦所有球都失去,遊戲便告結束。

開發

《Breakout 2000》是 MP Games 的首個 Atari Jaguar 專案。這家位於印第安納州的開發商最初於 1991 年以 MP Graphics Systems 的名義成立。該公司先前曾為 PC 開發生產力軟體,例如為 Ditek International 開發的《DynaCaDD》,以及為 Atari ST 開發一款基於《Arkanoid》(1986) 的類《Breakout》遊戲《WalZ》。本作是 Atari Corporation「2000 系列」街機遊戲復興計畫的一環,該策略由製作人 John Skruch 在《Tempest 2000》發行後發起。曾參與《WalZ》以及 ST 和 Atari TT030 電腦專案的 Mario Perdue 擔任主程式設計師,Richard Degler 提供額外的程式設計。Gary T. Degler 負責美術與封面插圖,而配樂則由 Mario 的兒子 Douglas Perdue 譜寫。

Mario 最初編寫了《WalZ》的 Windows 3.1x 版本,但因其與《Breakout》過於相似,且擔心 Atari 會提起訴訟而從未發行。他在 1990 年代初期曾有健康問題,但康復後聯繫了 Atari 的員工 J. Patton,Patton 建議 Mario 投入 Jaguar 硬體的開發工作,並借給他一套該系統的開發套件。Mario 將一款名為《WalZ 3D》的 3D 類《Breakout》Windows 遊戲副本提交給 Atari 內部人員,他們很喜歡這個概念,並詢問 Mario 是否有興趣將其開發完成為《Breakout 2000》,Mario 同意了。該專案由 Atari 以委託製作的形式資助,Mario 在開發過程中擁有完全的自由,而 Patton 以及 Bill Rehbock 和 Mike Fulton 等其他 Atari 員工也貢獻了一些可能實施於最終版本的想法,例如讓球從一個遊戲場地移動到另一個。

Mario 試圖讓經典模式盡可能接近原作,同時也專注於讓 2000 模式能夠以 Jaguar 的控制器遊玩,但他發現這很困難。Mario 表示,曾有計畫加入對旋轉控制器的支援,但由於主機缺乏此類控制器而作罷。遊戲於 1996 年 3 月完成,在此之前 Atari 已暫停所有新的 Jaguar 遊戲發行並關閉公司以與 JTS 合併。然而,Telegames 總裁 Terry Grantham 聯繫了 Mario,希望能發行這款遊戲但缺乏文件。Mario 同意為 Grantham 準備一份手冊以換取遊戲拷貝,但卻忘了將 Douglas 列為音樂製作人。Mario 表示,他希望自己能在設計初期做出更好的決定,讓遊戲玩法更流暢,但他對《Breakout 2000》表示滿意,並認為這是他職業生涯中最愉快的經歷之一。

發行

《Breakout 2000》最初於 1995 年預覽,並宣傳將於 9 月發行。受邀前往 Atari Corporation 歐洲分部的媒體對其進行了報導,遊戲也在 1995 年至 1996 年間於 Atari 的「Fun 'n' Games Day」活動中展出,該活動旨在讓製作人和開發者向媒體展示即將推出的 Jaguar 遊戲。發行前的早期預覽版本與最終版存在差異,例如不同的視覺效果和抬頭顯示器。遊戲後來排定於 11 月的發行檔期,儘管 Atari 的內部文件顯示,截至 12 月 11 日,遊戲仍在開發中。

1996 年,Atari 與 JTS Corporation 合併,停止了 Atari Jaguar 主機以及為該平台開發中的遊戲的生產。這導致該遊戲雖然已完成、獲得 ESRB 評級並預計於 7 月發行,但最終未能由 Atari 出版。作為合併的一部分,Atari 同意繼續為 Jaguar 提供支援。Telegames 後來參與了該遊戲,並與其他一些主機遊戲一同從 Atari 獲得了次級授權。此時,Telegames 是 Jaguar 最後僅存的第三方發行商之一。《Breakout 2000》於 12 月 10 日在北美和歐洲發行。由於是在主機停產後的晚期發行,遊戲僅能透過 Telegames 和 Electronics Boutique 等零售商直接訂購。

評價

《Breakout 2000》獲得了評論家的中等評價。《Edge》雜誌認為,與《Arkanoid》(1986) 相比,遊戲的主要模式提供的遊戲性刺激感甚少。《The Atari Times》的 Patrick Holstine 稱其為一款製作精良的作品,並注意到其具挑戰性的遊戲玩法和足夠的操控性。然而,Holstine 覺得圖像表現「看起來頗有 16 位元風格」。他對音樂和經典模式也表達了褒貶不一的看法。法國《ST Magazine》的 Marc Abramson 強調了其視覺效果、音效、流暢度和操控。Abramson 也注意到多人模式的獨創性,但因遊戲場地的視角而難以適應,並對缺乏遊戲存檔功能感到惋惜。德國刊物《ST-Computer》的 Red 在雙人模式方面與 Abramson 的看法一致,同時評論說遊戲的視角讓人聯想到《Klax》。Red 最終認為這是一款有趣的遊戲,稱讚其遊戲玩法、流暢的動畫和操控,但覺得其音效「還有很大的進步空間」。

《GamePro》的 Dan Amrich 在圖像和操控方面表達了類似的意見,但發現強化道具在拾取前難以區分,並批評了音效部門。儘管如此,Amrich 總結道,《Breakout 2000》是一款適合雙人遊玩、具廣泛吸引力的好作品。《MyAtari》的 Robert Jung 對遊戲包含了原作和多人模式給予正面評價。雖然 Jung 認為其操控尚可,但他將較慢的節奏和缺乏創意的視聽表現視為缺點。《Atari Gaming Headquarters》的 Keita Iida 認為這款遊戲是「對其前作一次不錯的變革」,但與其他評論者不同,他批評其操控反應遲緩。作家 Andy Slaven 同意 Iida 的看法,寫道 Jaguar 的手把無法模擬出球板的精準移動,同時也評論說偽 3D 的視覺效果未能讓人留下深刻印象。德國網站 neXGam 的 Nils 認為,遊戲的視角為關卡設計帶來了優勢,但同時在觀點上也帶來了劣勢。

影響

在完成《Breakout 2000》的開發後,Mario Perdue 開始著手另外三款遊戲,這些遊戲旨在用於 Carousel Entertainment 製造的兒童騎乘遊樂設施,並使用從 Atari 購買的 Jaguar 主機作為其控制單元,遍布於 K-Mart 和 Chuck E. Cheese 等場所:賽車遊戲《Speedster II》、直升機主題的射擊遊戲《Skycopter II》,以及一款名為《SpaceGuy》的太空船遊戲。根據 Perdue 的說法,《Speedster II》於 1996 年 12 月 5 日完成,《Skycopter II》則在不久後完成,但《SpaceGuy》從未發行。

關於《Speedster II》和《Skycopter II》的狀況,網路上的報導互有矛盾,有消息來源稱這些遊樂設施已向公眾推出,而另一消息來源則表示,由於系統在特定環境下的可靠性問題,它們從未推出。2008 年,業餘愛好者社群 Jaguar Sector II 在一個名為《Jaguar Source Code Collection》的 CD 合輯中發布了《Breakout 2000》的原始碼。2011 年,Beta Phase Games 與 GOAT Store 收購了《Speedster II》和《Skycopter II》的權利,並向 Carousel Entertainment 購買了所有剩餘的 Jaguar 相關庫存。2022 年,《Speedster II》的原型 ROM 映像檔在網路上洩露。

參考資料

外部連結

  • 於 AtariAge 的《Breakout 2000》
  • 於 GameFAQs 的《Breakout 2000》
  • 於 MobyGames 的《Breakout 2000》

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