武刃街
,在北美被稱為《Bujingai: The Forsaken City》(武刃街:被遺忘的城市),在歐洲則稱為《Bujingai: Swordmaster》(武刃街:劍術大師),是一款由太東與Red Entertainment合作開發的PlayStation 2平台動作電子遊戲。此遊戲於2003年12月25日由太東在日本發行。北美地區由BAM! Entertainment於2004年7月22日發行,歐洲地區則由505 Games於2005年2月18日發行。
《武刃街》的故事背景設定在23世紀,一場全球性的大災難消滅了地球上大多數人口及其所有政府,故事發生在大約100年後。倖存者們發現自己擁有了源於地球能量的魔法力量。遊戲故事講述了一位名叫劉王(Lau Wong)的揮劍流亡者,他重返地球,對抗一位昔日盟友以及佔領了遊戲同名亞洲城市「武刃街」的惡魔大軍。《武刃街》的畫面與玩法在視覺上深受香港武俠電影的啟發。這是一款第三人稱清版動作/劈砍遊戲,玩家控制主角劉王,探索開放的環境、解決小型謎題,並與敵人和頭目戰鬥。遊戲的特色包含反擊機制,以及能將劍擊連段串連至超過1000次攻擊的能力。
《武刃街》是太東的50週年紀念發行作品。開發耗時兩年,開發團隊包括太東的資深成員青木浩司擔任總監,太東的內部樂團Zuntata擔任音樂作曲,並聘請了外部人才,如《星際牛仔》的角色設計師川元利浩和《槍神》的劇本作家黒田洋介,分別擔任各自的職位。主角劉王的形象使用了日本流行偶像Gackt的樣貌;Gackt本人在遊戲發行前也協助了宣傳活動。《武刃街》獲得了媒體普遍中上程度的評價,評論讚揚其戰鬥玩法、視覺風格和角色設計。然而,許多同樣的評論家也批評遊戲的跳躍機制不佳、關卡設計單調以及劇情薄弱。
劇情
《武刃街》的背景設定在23世紀,始於一場涉及環保能源的意外,該意外消滅了世界七成的人口及所有政府,故事發生在100年後。倖存下來的人們發現自己擁有駕馭地球自身能量的特殊能力,並將其磨練成一種魔法與劍術的技藝。一位神秘而強大的人類流亡者劉王(Lau Wong)重返地球,與他被惡靈附身的前友人兼訓練夥伴雷震龍(Rei Jenron)戰鬥。雷抓走了他昔日摯愛蓉芳(Yohfa)的靈魂,並開啟了無數傳送門,讓惡魔佔領了亞洲城市「武刃街」。劉王是唯一能夠阻止雷以及威脅世界剩餘人口的惡魔的人。
玩法
《武刃街》是一款第三人稱清版動作/劈砍遊戲,玩家控制主角劉王,探索不同環境、完成小型目標,並與眾多敵人及更強大的關卡末頭目戰鬥。玩家可以使用雙劍攻擊、跳躍、旋轉、施展魔法能力,或執行前述能力的任意組合。遊戲包含大量的組合攻擊,其中一些對單一敵人可以連擊超過1000次。在戰鬥中,若玩家面朝敵人方向,將會自動格擋敵人的攻擊。然而,劉王與其敵人的防禦計量表會在每次交鋒後消耗;只有當防禦計量表耗盡時,才能造成實質傷害。《武刃街》也允許玩家反擊攻擊者。透過抓準時機發動自己的攻擊,鏡頭會切換到一個固定的劉王姿勢特寫,接著讓玩家對敵人造成巨大傷害。一些較強的敵人,如關卡中途的頭目,也同樣擅長以類似的方式反擊劉王。《武刃街》為玩家提供了多種魔法咒語,從基本的火球術到強力的旋風突襲。這些咒語依賴於魔法計量表,可透過拾取強化道具或成功斬殺敵人來補充。
《武刃街》的玩法在視覺風格上類似於香港武俠電影,充滿了華麗的劍光、旋轉的空中交鋒和滑翔動作。除了基本的跳躍,玩家可以再次點擊相應按鈕在空中滑翔或沿牆奔跑。這些能力是解決謎題和通過特定關卡的關鍵。透過擊敗敵人及摧毀可破壞物件,玩家可以收集藍色寶珠,在每個關卡結束時用來升級劉王的生命、防禦、魔法計量表或魔法攻擊。根據玩家在每個關卡中的表現,還可以獲得獎勵,取決於完成時間、所受傷害量、使用續關次數和「風格動作分數」等因素。在關卡中收集隱藏金幣可獲得額外獎勵。
開發
《武刃街》是太東與Red Entertainment的合作開發項目,此遊戲亦是太東的50週年紀念發行作品。《武刃街》由青木浩司擔任總監及主要設計師。遊戲的角色設計由川元利浩負責,他先前的作品包括動畫影集《星際牛仔》和《狼雨》。遊戲的劇本作家黒田洋介曾參與過《拜託了,老師》、《分身戰士》和《槍神》等系列。遊戲音樂由太東內部樂團Zuntata的成員創作:石川勝久擔任音效總監並創作遊戲音效,而高萩英樹則負責背景音樂。日本流行偶像Gackt的樣貌被用來透過CG模型和動作捕捉技術創造《武刃街》的主角劉王。儘管Gackt並未為劉王配音(除了一些遊戲中的台詞),但聲優山寺宏一、坂本真綾和若本規夫為遊戲中的配角提供了豐富的對白。
《武刃街》的總開發時間約為兩年,其中前六個月專注於前期製作。製作人奥村圭作解釋說,要讓歷史悠久、在日本街機產業留下深刻印記的老牌公司太東,與較年輕的「頑童」公司Red Entertainment之間達成一項廣為接受的合作,是一項挑戰。開發人員在專案初期便與太東討論如何超越傳統的香港電影,特別是其武俠片。青木的目標是透過實現直觀的控制、反應靈敏的敵人以及忠實再現的劍術,讓這款遊戲在《忍》和《女忍》等其他動作遊戲中脫穎而出。黒田在青木最初提出的遊戲設定基礎上進行了擴展。黒田之前從未參與過動作類型遊戲的製作,但他發現劇本寫作相對容易,創造了「一款能吸引消費者,同時也包含一些[他]自己興趣的獨特遊戲」。黒田指出,成品是「一款透過日本視角呈現出『亞洲風味』的遊戲」。團隊在最初設計劉王及其對手時沒有特定主題,但逐漸將焦點放在角色輪廓、使用龍與鳳凰等神話生物的意象,以及「劍鬥場景中動作流動之美」。
發行
《武刃街》最初於2003年8月的一期Enterbrain《週刊Fami通》雜誌上公布,當時遊戲已完成約50%。《武刃街》於8月28日在太東50週年紀念活動上首次亮相。在發行前的幾個月裡,開發人員在日本的商展上展示了這款遊戲,尤其是在東京電玩展和大阪的Games Japan Festa。Gackt的知名度在遊戲發行前的宣傳中扮演了關鍵角色,這位明星在媒體活動中親自示範遊戲玩法。遊戲甚至包含可解鎖的內容,包括一套能將劉王的服裝更換為Gackt所穿著樣式的服裝,以及這位明星與遊戲聲優的獨家訪談。《武刃街》於2003年12月25日在日本正式零售。各種相關周邊商品也隨遊戲一同販售,包括由Enterbrain出版的官方攻略本、新紀元社出版的畫冊,以及Zuntata Records發行的原聲帶CD。一部由劇本作家黒田編寫、狼一繪製的改編漫畫系列,於2004年5月26日開始在講談社的《Magazine Z》上連載。
BAM! Entertainment於2004年1月取得了該遊戲的發行權。太東的海外部門基於其對北美市場的了解而選擇了這家發行商。該發行商為遊戲添加了副標題《The Forsaken City》,並計劃於同年5月發行。然而,這個在地化版本稍有延遲,並在6月初的E3電子娛樂展上於該發行商的攤位展出。BAM!於2004年6月10日宣布,遊戲已提交給索尼進行審批。遊戲最終於2004年7月22日在北美零售商上架。包括《Computer and Video Games》和《GamesIndustry.biz》在內的資訊來源曾發布新聞稿稱,《武刃街》將於2005年2月由Atari在英國發行。但遊戲最終由505 Gamestreet以《Bujingai: Swordmaster》為名在全歐洲發行。
評價
無論是紙本還是線上媒體,《武刃街》的評價普遍為中上。遊戲在GameRankings上的總評分為73%,在Metacritic上則為72分(滿分100)。評論家們認為戰鬥玩法有趣且富有回報,並將其與同類型遊戲如《惡魔獵人》系列、《忍》、《女忍》、《御伽:百鬼討伐繪卷》及《忍者外傳》等作品相提並論。《GamesTM》總結道:「花時間掌握戰鬥系統,提升你的各種攻擊能力,並重玩關卡以提高你的連擊分數,這款遊戲將遠不止是一款基本的劈砍狂歡——它是一場可重複遊玩的劍術盛宴。」《GamePro》表示,其玩法「既出奇地有深度,又不幸地簡單」,並感嘆格擋、招架和反擊掩蓋了玩家可以透過連按按鈕通過大多數戰鬥的事實。IGN的Jeremy Dunham也指出,《武刃街》在風格化的視覺表現下,其玩法模式較為簡單,但仍稱讚其「具挑戰性、節奏快且易於上手」。評論家們批評了遊戲的鏡頭系統及其跳躍和滑翔玩法,稱這些機制「過於簡單」、反應遲鈍、「不可能」、「笨拙」且「純粹令人沮喪」。
對《武刃街》視覺效果的評價相當一致。Dunham稱遊戲的視覺效果「頂級」,歸功於其紋理、角色設計、煙火特效以及「如絲般流暢」的影格率。Navarro同樣稱讚視覺效果是其「最強大的資產」。GameSpot的撰稿人Alex Navarro認為,儘管在發行時它並非PS2上畫面最先進的遊戲,但川元的角色設計和主角劉王的電影般風采仍會給玩家留下深刻印象。《Game Informer》的Joe Juba同樣喜愛遊戲的角色設計和動作場面,並從中發現了一種「獨特的風格感,讓人聯想到香港電影,[滲透]到每個層面」。這三位作者對遊戲關卡設計的看法略有不同。Dunham形容環境獨具特色,擁有「從暴雪肆虐的山頂和塵土飛揚的沙漠城堡,到廢棄的城市街道和薄霧繚繞的竹林等一切」。Navarro認為這些環境很吸引人,但不喜歡其普遍缺乏細節以及使方向雷達變得無用的線性設計。Juba則直接稱敵人和環境都很無聊。《Electronic Gaming Monthly》、《Official U.S. PlayStation Magazine》和《PSM》的編輯們一致認為環境平淡無奇。
《武刃街》的音效設計收到了褒貶不一的評價。Dunham欣賞遊戲的配樂,形容其為「傳統中國音樂與重金屬的亞洲融合」。Dunham對英文配音和音效整體感到滿意。Navarro則稱音效部分(與其視覺效果相比)是遊戲「最弱的資產」,認為其配音標準、音樂是典型的日式風格,音效也平淡無奇。《武刃街》的劇情幾乎受到一致批評,評論家形容其「幾乎不存在」、「幾乎沒有」、「薄弱」,以及一個「沒人會讀、角色也沒人關心的無趣」劇情。相反地,Dunham表示,儘管遊戲的故事情節「顯然是套用了現今幾乎所有動作遊戲和電影所依賴的千篇一律的模式」,但完成它「至少應該能讓觀眾獲得某種形式的正面滿足感」。
後續影響
Media Create的銷售數據顯示,《武刃街》在其發行首週位居日本所有電子遊戲發行榜的第19名,銷量為43,116套。2004年,該遊戲在日本額外售出51,549套。在遊戲於北美推出前,太東曾考慮製作續集。奥村解釋說:「只要粉絲的熱情還在,《武刃街2》就一定會問世!!肯定的!」儘管遊戲獲得了正面評價,《武刃街》並未推出主機續作。根據青木在2010年的一份聲明,「…公司有其想發展的方向…我確實想製作更多續作,但總之,這件事沒有發生」。2006年3月31日,韓國電影發行商SidusHQ宣布已獲得發行一款基於《武刃街》的大型多人線上角色扮演遊戲的權利,該遊戲由Besttoday開發。Besttoday的執行長全俊宇於同年7月的ChinaJoy上宣布,該遊戲已全面投入開發,計劃於2007年第三季度發布。然而,此後再無任何關於該遊戲的消息。
參考資料
外部連結
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