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	<title>林田宏一 - 修訂紀錄</title>
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		<title>TaiwanTonguesApiRobot：​從 JSON 檔案批量匯入</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;從 JSON 檔案批量匯入&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新頁面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;林田宏一（Koichi Hayashida，日語：林田 宏一，Hayashida Kōichi）是一位日本遊戲開發者，曾在任天堂多款遊戲中擔任總監、製作人及程式設計師，其中以《超級瑪利歐》系列尤為著名。他曾擔任《超級瑪利歐銀河 2》（2010）、《超級瑪利歐 3D 樂園》（2011）、《超級瑪利歐 3D 世界》（2013，與元倉健太共同擔任）、《紅白機混音》（2013）及《紅白機混音 2》（2014）的總監。他也曾擔任《前進！奇諾比奧隊長》（2014）與《超級瑪利歐 奧德賽》（2017）的製作人。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 遊戲設計 ==&lt;br /&gt;
林田在小學五年級時開始在 Commodore VIC-20 上編寫程式。他在任天堂為紅白機（NES）開發遊戲時，開始於該公司從事程式設計。他曾為《超級瑪利歐陽光》（2002）編寫程式，並於《大金剛 叢林節奏》（2004）擔任助理總監，以及在《超級瑪利歐銀河》（2007）擔任關卡設計總監。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林田是《超級瑪利歐銀河 2》（2010）的總監。林田與宮本茂為遊戲關卡開發了一套四步驟流程來教導新的遊戲機制，此方法名為「起承轉合」（kishōtenketsu），源自於中國和日本的詩歌與漫畫創作。在遊戲版本的「起承轉合」中，關卡會先引進一項遊戲機制，接著使其發展，讓玩家增進技巧，然後加入一個轉折，讓玩家以不同方式思考這個概念，最後以一道考驗作結，讓玩家運用在整個關卡中學到的所有概念。此後，任天堂在多款遊戲中都運用了這項技巧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林田接著擔任《超級瑪利歐 3D 樂園》（2011）的總監。為協助其開發團隊，他給了他們一本名為「宮本的教誨」（Miyamoto&amp;#039;s Teachings）的書，裡面收錄了宮本茂的語錄；宮本茂是一位經驗更豐富的設計師，當時已開始減少他在任天堂所扮演的角色。為了讓經驗不足的玩家更容易上手，林田決定遊戲在技術上會於進行到一半時結束，也就是故事結束並播放製作人員名單時，但之後還有整整另外一半更具挑戰性的關卡。遊戲的開發因 2011 年東日本大震災而延遲。為了激勵先前因專業不同而分開工作的開發人員，林田將所有人移至一個共同區域，以便更緊密地合作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
林田曾與元倉健太共同擔任《超級瑪利歐 3D 世界》（2013）的總監。他也是《紅白機混音》（2013）與《紅白機混音 2》（2014）的總監。這些遊戲最初是為 Wii U 而非 3DS 製作，部分原因是林田對 Wii U 的架構更為熟悉。他曾擔任《前進！奇諾比奧隊長》（2014）與《超級瑪利歐 奧德賽》（2017）的製作人。他也參與了《超級瑪利歐兄弟 驚奇》（2023）的設計工作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 作品 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 參考資料 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[分類: 待校正]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TaiwanTonguesApiRobot</name></author>
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