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骰子標記法
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骰子標記法(亦稱骰子代數、通用骰子標記法、RPG骰子標記法等多種名稱)是一種在戰爭遊戲與桌上角色扮演遊戲中,用以表示不同骰子組合的系統,其使用如 d8+2 這般簡單的類代數標記法。 == 標準標記法 == 在大多數桌上角色扮演遊戲中,系統所要求的擲骰會以 A\text{d}X 的形式給出。 A 與 X 是變數,由字母 d 分隔,d 代表 die(骰子)或 dice(骰子複數)。字母 d 通常為小寫,但某些標記法會使用大寫的 D(非英語文本可能會使用其語言中「骰子」一詞的等效首字母,但也常使用英語的「d」)。 * A 是要投擲的骰子數量(若 A=1,則標記法通常簡化為 \text{d}X) * X 是每顆骰子的面數。骰面編號從 1 到 X,並假設骰子會在此範圍內以均勻機率產生一個隨機整數。一個顯著的例外是 d10,其標記為 0 到 9,不過 0 也可以讀作 10。 例如,若一個遊戲要求擲出 d4 或 1d4,即表示「擲一顆4面骰」。 若省略了後面的數字,通常會假定為 d6,但在某些情境下會使用其他預設值。 3d6 的意思就是「擲三顆6面骰」。通常,這些骰子的點數會被加總,但有些系統可能會指示玩家以其他方式使用它們,例如選擇擲出的最佳骰子。 在這個基本標記法後可附加一個加值修正,產生 A\text{d}X+B 形式的表達式。加號有時會被減號(「−」)取代以表示減法。 B 是要加到擲骰總和的數值。因此,1d20−10 表示擲一顆20面骰,並從結果中減去 10。這些表達式也可以串連(例如 2d6+1d8),不過這種用法較不常見。此外,像 4\text{d}6-\text{L} 這樣的標記法也並非罕見。在此情況下,「L」用來表示最低的結果;有時也會用「H」取代以表示最高的結果。舉例來說,4d6−L 意指擲4顆6面骰,並捨棄最低的結果。這種應用會使機率曲線偏向較高的數字,結果是,擲出 3 的情況只會在所有四顆骰子都擲出 1 時發生(機率為 \frac{1}{1296}),而擲出 18 的情況則在任意三顆骰子為 6 時發生(機率為 \frac{1+4\times5}{1296} = \frac{21}{1296})。 根據中央極限定理,擲三顆或更多骰子會產生一個近似高斯分佈的機率分佈。 == 歷史 == 微縮模型戰爭遊戲玩家在1960年代末期至1970年代初期開始使用柏拉圖固體形狀的骰子,以獲得傳統6面骰不易產生的結果。《龍與地下城》便是在此環境中應運而生,並且是第一款廣泛商業發行並使用這類骰子的遊戲。在其最早的版本(1974年)中,《龍與地下城》沒有標準化的方式來要求多面骰的投擲或指稱此類投擲的結果。在某些地方,文本會給予口頭指示;在其他地方,則僅藉由描述結果範圍來暗示要進行的投擲。例如,法術「化杖為蛇」(sticks to snakes)中寫道:「可召喚出 2–16 條蛇(擲兩顆八面骰)。」當只列出一個範圍時,確切的投擲方法可能會不明確。例如,一個典型的野外隨機遭遇可能是一個有「30–300」隻半獸人的村莊。該範圍內的數字可以透過擲 3d10×10,或擲 30d10 來產生。 《龍與地下城》玩家泰德·約翰斯頓(Ted Johnstone)在同人誌《Alarums & Excursions》的創刊號(1975年)中,於一篇名為〈骰子作為隨機數生成器〉(Dice as Random Number Generators)的文章裡,引入了標準骰子標記法作為一種討論機率分佈的方式。該標記法在同一期中也被另一位作者貝瑞·戈德(Barry Gold)使用,並迅速在粉絲社群中傳播開來。最終,標準骰子標記法在《龍與地下城》的粉絲文化中變得如此根深蒂固,以至於蓋瑞·吉蓋克斯(Gary Gygax)在第一版《進階龍與地下城》(1977–1979年)中將其作為常規用法採用。《龍與地下城》粉絲群與標準骰子標記法之間的密切關聯,也反映在《龍與地下城》規則的開放遊戲版本名稱上:「d20系統」。 == 變體與擴充 == === 乘數 === 在某些遊戲中,上述標記法會擴充以允許乘數,如 AdX×C 或 C×dX,其中: *「×」表示乘法,也可替換為「/」或「÷」表示除法。 *C 是一個自然數(若省略則為1)。 例如: *1d6×5 或 5×d6 意指「擲一顆6面骰,並將結果乘以5」。 *3d6×10+3 意指「擲三顆6面骰,將其相加,結果乘以10,然後再加3」。 乘法也可以表示重複進行相似的投擲(通常用字母「x」表示,而非乘法符號): *3x(2d6+4) 意指「擲兩顆6面骰並將結果加4,重複此投擲3次並將各次結果相加」。 === 百分骰 (d%) === 通常,上述標記法中的變數 X 會是 100,或寫作「%」。雖然存在100面骰,但更常見的是使用兩顆十面骰的組合,稱為「百分骰」。一顆骰子代表個位數,另一顆代表十位數;通常以顏色區分,但市面上也有標有十位數倍數的骰子可作為「十位數」骰使用。專門用作百分骰的十面骰通常沒有十位數標記(骰面編號為兩組完整的 0 到 9)。兩顆骰子都擲出 0,根據遊戲規則可解釋為 0 或 100;然而,個位數骰上的 0 很少被讀作 10,這使得兩顆骰子都擲出 0 等於 10(0 個十位數,和 10 個個位數)。 d1000(使用三顆10面骰)偶爾也會見到,不過這在戰爭遊戲中比在角色扮演遊戲中更常見。 在1980年左右十面骰引入之前,二十面骰通常會製造為每組 0 到 9 的數字各有兩份,以用作百分骰。(其中一半可以塗上不同顏色,表示要加上十,用於產生 1 到 20 之間的隨機數。) === 選擇性結果 === 存在一些標記策略,用以捨棄特定類型的結果。 有些遊戲將標準標記法擴展為 A\text{d}X\text{k}(Y)+B 或 A\text{d}X\text{k}Y+B,除了上述定義外,Y 是從投擲中保留(「k」)的骰子數量。被捨棄的骰子是最高、最低,還是由玩家選擇,取決於具體的遊戲;「k」可以分別被替換為「kh」、「kl」或「kc」來表示這些情況,這也允許將它們組合使用。在這種情況下,A\text{d}X\text{kh}H\text{kl}L\text{kc}C+B,意指「擲 A 顆 X 面骰,保留 H 顆最高的、L 顆最低的,以及 C 顆由玩家選擇的」。就像 B 為 0 時通常不顯示一樣,當你會保留所有骰子時,相關的項目通常會被省略以便閱讀。雖然「k」可以被「d」取代以表示捨棄而非保留的骰子數量,但這會導致標記法中出現兩個 d,所以必須小心(特別是,骰子的面數將無法再被明確地省略):A\text{d}X\text{d}Y+B(此處,Y 為 0 時省略,意指不捨棄任何骰子),例如 4\text{d}6\text{dh}1\text{dl}1,意指「擲4顆6面骰,捨棄最高和最低的結果」;這比保留標記法更佳,因為後者無法傳達保留中間骰子的情況。《7th Sea》和《Legend of the Five Rings》只使用10面骰,所以它省略了面數,使用如 8\text{k}6 的標記法,意指「擲八顆十面骰,保留最高的六顆,並將它們加總」。雖然使用擲骰保留系統,但 Cortex Plus 遊戲都是擲出所有不同大小的骰子並保留兩顆(通常是最好的兩顆),不過可以花費一個劇情點數來額外保留一顆骰子,而某些能力可以讓你自動保留第三顆。 OpenRoleplaying.org 的擲骰器使用一種替代標記法,用「L」和「H」分別表示最低和最高的骰子,這讓上述的 B 可以被這些字母而非數字取代;當與減號一起使用時,這相當於捨棄最低或最高的骰子,而與加號一起使用時,則可以將最低或最高的骰子再次加到總和中,這相當於將最低或最高的骰子加倍。 === 骰池 === 許多遊戲,包括最初的《Ghostbusters》角色扮演遊戲、故事敘述者系統,以及 Fantasy Flight Games 的《Star Wars Roleplaying Games》,都使用一種系統,即投擲一個由指定數量骰子組成的骰池,並將符合特定條件的骰子總數記錄為結果。例如,《Vampire: The Requiem》讓玩家擲一個十面骰池,並將擲出 8 或更高的骰子數量記為「成功」。有些公司會為使用此機制的遊戲生產客製化骰子,上面標有成功和失敗的符號。 《Fudge》角色扮演系統使用一組骰子,每顆都標有減號、加號和空白面,分別代表 −1、+1 和 0。預設是每種符號各佔三分之一,通常以一顆六面骰表示,每種符號各兩個,稱為 dF.2 或簡稱 dF。擲四顆這樣的骰子(4dF)來決定 −4 到 +4 的結果,這相當於 4d3−8。變體包括 dF.1,這是一顆六面骰,有四個空白面、一個加號和一個減號。 === 6面骰變體 === Games Workshop 的各種系統,如《Necromunda》和《Mordheim》,使用一種名稱異常的 D66 擲骰,意指 d6×10+d6。這種擲骰源於 Game Designers' Workshop(無關聯)的遊戲《Traveller》,用於在各種表格和圖表上擲骰,通常涉及遭遇,但當時未使用此標記法。共有36種可能的結果,範圍從11到66。D66 是基於十進位的百分骰(d100)的六進位變體。D66 通常是兩顆六面骰的組合,常以顏色區分,或 просто地將一顆骰子擲兩次。第一顆骰子代表十位數,第二顆代表個位數。例如,擲出 1 再擲出 5 將得到 15,而擲出 3 再擲出 6 將得到 36。D66 的平均結果為 38.5,標準差約為 17.16。 同為 Games Workshop 產品的《Blood Bowl》,引入了帶有特殊標記 Xdb 的格擋骰,這是 |X|\text{d}6\text{k}1 的簡寫(擲 X 的絕對值顆6面骰並保留1顆),其中 X 的正負號指定由攻擊方(若為正)或防守方(若為負)選擇保留哪顆骰子;當 X 為 1 時通常省略,且由於 −1 和 1 相等,因此從不使用 −1。常見的值有 3、2、1、−2 或 −3。另外,也可以用「for」和「against」來取代 X 的正負號,其中「against」表示負,「for」表示正;該詞放在公式其餘部分的後面。例如,2\text{db against} 等於 \text{−}2\text{db},兩者都意指「擲2顆6面骰,由防守方從擲出的結果中選擇」。 Steve Jackson Games 的《In Nomine》使用一種稱為 d666 的三骰變體。然而,這實際上是 2d6(用於判定成功或失敗)和 1d6(用於判定成功或失敗的程度)的組合。d666 的標記法是對獸名數目的引用。 《Planet Mercenary》將其變體稱為 d6³,以表示除了使用傳統的 3d6 總和來檢查成功或失敗外,還透過比較擲出的各個數字來決定各種次要效果。這些效果包括一顆特殊標記的骰子(稱為 Mayhem die)是否擲出最高點、擲出的最低數字,以及是否有任何兩顆骰子顯示相同數字。 另一種常用的6面骰擲骰變體是 d3,即擲一顆6面骰,結果除以2。平均結果為2,標準差為0.816。 === 10面骰變體 === Gary Gygax 的角色扮演遊戲《Cyborg Commando》使用一種稱為 d10x 的骰子機制。這相當於 d10×d10,並產生非線性分佈,大多數結果集中在範圍的較低端。d10x 的平均結果為 30.25,標準差約為 23.82。 === 開放式擲骰變體 === 有幾款遊戲使用的機制允許重擲一顆或多顆骰子(通常是擲出最高可能數字的骰子),每次連續的擲骰都會加到總和中。對此的術語包括開放式擲骰、爆炸骰和穿透骰。使用此類系統的遊戲包括《Feng Shui》和《Savage Worlds》。在 Anydice 網站上,使骰子在擲出最大值時爆炸的函數就叫做 explode。爆炸骰的簡寫是在擲骰後加上一個驚嘆號:AdX! 或 6d6!、星號 AdX*,或字母 ‘X’ AdXX。 故事敘述者系統將爆炸骰與骰池閾值和目標數結合。 《Diana: Warrior Princess》會讓所有成功骰爆炸,而《Hackmaster》使用一種稱為骰子穿透的變體,即從重擲骰子的總和中減去1。 == 參考資料 == [[分類: 待校正]]
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